Play-Musculation, le forum de musculation le plus atypique de la toile est heureux de vous présenter son nouveau jeu de forum ! Le meilleur jeu de forum jamais essayé sur l’interwebz !
Rejoignez–nous pour cette expérience sans pareille et traversez le terrain plus loin qu’où jamais aucune poule footballistique n’est jamais allée !
Ce jeu ne demande aucun matériel de musculation !
Mais si vous possédez une version complète (pas la « starter ») de Microsoft Excel, c’est quand même beaucoup mieux…
Voici le PLAY-BALL INTERNATIONALIEN de Play-Musculation.
2 équipes de 10 joueurs athlétiques, musclés et intelligents (c’est virtuel, ‘vous inquiétez pas ! On ne vous demande pas de répondre à ces critères, on sait bien qu’il n’y a personne de tel sur le forum…) vont s’affronter dans un jeu de ballon qui est, selon toutes vraisemblances et les dires d’experts en histoire du sport préhistorique, l’ancêtre du rugby, du football australien, du football américain et de la pêche aux canards.
Chaque membre qui désire participer à la partie s’inscrit et se fait connaître en postant dans le topique dédié à cet effet. Il précise dans quelle équipe il veut jouer. Il sera d’une part ajouté au « groupe du forum » correspondant à son équipe et devrait idéalement recevoir un fichier Excel qui lui permettra de prendre part à la partie en annonçant ses mouvements et ses actions.
Sans ce fichier, il faudra établir la communication avec le chef d’équipe qui se chargera de maintenir à jour son fichier avec les mouvements et actions de ses équipiers qui n’ont pas Excel.
N’hésitez pas à utiliser la Chatbox pour discuter vos mouvements, actions et stratégies.
Sinon, un forum privé est mis à disposition de chaque équipe. Grâce aux 2 « groupes du forum », chaque équipe n’aura accès qu’à sa section et pourra donc discuter secrètement de sa tactique et de ses plans.
- Michel Chevalet a écrit:
- Alors, comment ça marche ?!!!
Nous avons donc 2 équipes de 10 joueurs. Chaque joueur doit choisir un poste (passeur, receveur, défenseur, blitzeur ou lineman) qui lui confèrera certains avantages et désavantages pour la partie.
Le terrain de Play-ball est divisé en 392 cases (14 de large sur 28 de long, soit 14 colonnes et 28 rangées).
La première rangée (en vert) et la dernière rangée (en bleu) sont les zones d’en-but.
Tout joueur qui amène le ballon dans la zone d’en-but adverse marque 1 point (touchdown) pour son équipe.
Une équipe qui totalise 3 points gagne immédiatement la partie.
Le terrain comporte 2 lignes pointillées qui démarquent le ¼ et le ¾ du terrain.
La ligne noire continue marque la moitié du terrain.
Une case peut occuper un seul joueur à la fois et/ou le ballon (porté par un joueur)
Engagement :Au début de la partie (après que l’équipe qui ait remporté un pile-ou-face ait décidé d’être botteuse ou receveuse), ou après un touchdown (auquel cas l’équipe qui a marqué est botteuse), l’équipe botteuse se place dans son premier quart de terrain (celui de sa ligne d’en-but) et l’équipe receveuse se place sur sa moitié de terrain.
Après quoi, le botteur (capitaine de l’équipe) donne un grand coup de pied dans le ballon pour l’envoyer sur une case qu’il choisit dans la moitié de terrain adverse.
Ensuite chaque équipe, à commencer par l’équipe botteuse, se rue vers l’équipe adverse pour lui casser la figure, ou alors vers la zone d’en-but adverse, quoiqu’il faudrait aussi penser à attraper le ballon…
Mouvement :Chaque équipe est active à tour de rôle (une équipe qui vient de botter est active, ensuite c’est l’équipe adverse et ainsi de suite alternativement).
Quand elle est active, une équipe a 48 heures pour poster les mouvements et actions de tous ses joueurs.
Au début de la phase de mouvement et avant qu’aucun joueur ne se déplace, le ballon, s’il n’est pas tenu par un joueur, rebondit.
Pour ce faire, jetez un D8 et appliquez le résultat de la Table de Dispersion.
A n’importe quel moment du jeu, si le ballon sort du terrain, il est replacé sur la case libre la plus proche de celle où il est sorti (les supporters bien élevés renvoient toujours le ballon dans les plus brefs délais
)
Le ballon ne peut jamais rebondir sur une case occupée par un joueur couché, relancez alors le D8.
Si le ballon rebondit sur une case occupée par un joueur debout, il est automatiquement attrapé par celui-ci.
Tout joueur encore debout peut bouger de
4 cases dans tous les sens. Mais aucun joueur ne peut traverser une case occupée par un autre joueur ou s’arrêter dessus.
Un joueur peut choisir de rester immobile.
A la fin de leur phase de mouvement, tous les joueurs couchés de l’équipe active se relèvent. Les joueurs de l’équipe adverse attendent bien sûr la fin de leur propre phase de mouvement.
Action :Une fois la phase de mouvements clôturées (les joueurs qui voulaient bouger ont bougé et les autres sont restés immobiles), chaque joueur a droit à une et une seule action parmi les suivantes :
- effectuer une passe du ballon
- effectuer une réception du ballon
- tackler un adversaire
Faire une passe :**Remise directe : Si 2 joueurs sont sur des cases adjacentes, le porteur du ballon peut transmettre le ballon à son équipier sans aucun jet de dé (idéal pour confier le ballon à un Blitzeur).
**Passe à distance : le porteur du ballon peut lancer la balle à un coéquipier ou, s’il est un peu con, à un adversaire ou vers une case vide.
Pour cela, tracez une ligne droite virtuelle entre le centre de la case du porteur du ballon et la case qu’il vise (les fonctionnalités d’Excel, dans la barre d’outils Dessin, permettent de tracer une ligne droite très facilement
). Comptez le nombre de cases que la ligne traverse (case de départ exclue mais case d'arrivée incluse) et reportez-vous au tableau des Passes/Réceptions/Interceptions.
Le chiffre indiqué dans la colonne « Passe » est le score minimum que vous devez atteindre avec un D6, plus ou moins les éventuels boni/mali.
Si la passe est réussie, le ballon atteindra la case visée.
Si la passe rate, le ballon dévie de sa course : lancer un D8 et regardez dans la Table de dispersion sur quelle case le ballon atterrira. C’est entre cette nouvelle case d’arrivée et la case du lanceur que se trouve maintenant la ligne de trajectoire virtuelle.
Réception / Interception :Quand un ballon est lancé, il peut être intercepté par toute personne se trouvant sur la trajectoire de la passe (sauf pour les passes longues [9-10cases] car la trajectoire est trop en cloche et le ballon passe trop haut).
Assurez-vous d’avoir déterminé cette trajectoire comme expliqué ci-dessus.
**Tout joueur debout se trouvant sur cette ligne virtuelle (y compris les adversaires qui jouent donc en dehors de leur tour) peut tenter une interception en lançant un D6 (appliquez les éventuels modificateurs) et en se reportant au tableau des Passes/Réceptions/Interceptions (colonne « Interception »). S’il réussit, il est maintenant le porteur du ballon. S’il rate, il se retrouve au sol comme s’il avait été tacklé et le ballon continue sa trajectoire.
**Tout joueur debout sur la case d’arrivée d’une passe
réussie peut tenter de réceptionner. Lancez un D6, appliquez les éventuels modificateurs et reportez-vous au tableau des Passes/Réceptions/Interceptions (colonne
« Réception »). S’il réussit, il est maintenant le porteur du ballon. S’il rate, faites un jet de dé dans la table de dispersion pour voir où le ballon tombe.
**Tout joueur debout sur la case d’arrivée d’une passe
ratée peut tenter de réceptionner. Lancez un D6, appliquez les éventuels modificateurs et reportez-vous au tableau des Passes/Réceptions/Interceptions (colonne
« Interception »). S’il réussit, il est maintenant le porteur du ballon. S’il rate, faites un jet de dé dans la table de dispersion pour voir où le ballon tombe.
Tackle :Tout joueur debout, non porteur du ballon et n’ayant tenté aucune autre action ce tour-ci, peut tenter un tackle durant sa phase d’action sur un joueur adverse se trouvant sur une case adjacente.
Il lui suffit de jetter un D6 et d’appliquer les éventuels modificateurs. Si le score final est de 4 ou plus, il réussit son tackle et le joueur adverse se retrouve couché au sol alors que lui-même reste debout.
S’il rate son tackle, les 2 joueurs restent debout.
Postes :**Lineman : C’est le poste de base. Aucun bonus, aucun malus.
**Défenseur : Le défenseur, c’est un gros trapu à petites jambes avec un centre de gravité bas pour bien tenir sur ces pieds et tackler l’adversaire bien dans les jambes. Il bénéficie donc d’un bonus de +2 à tous ses jets de tackle. Mais il souffre d’un malus permanent de -1 à son mouvement (il ne bouge donc que de 3 cases par phase de mouvement).
**Blitzeur : Dans la série grosse brute unineuronaire, le cousin du défenseur est le Blitzeur. C’est une espèce de géant pesant, une montagne de muscle, avec une agilité assez surprenante pour quelqu’un de sa corpulence. Le blitzeur, c’est le gars à qui on dit « tiens ! tu prends ce truc (c’est le ballon qu’on lui met dans les mains) et tu cours le mettre là-bas (c’est la zone d’en-but) ! Et surtout tu traines pas en chemin et tu t’arrêtes pour personne ! ».
Et, le gars, il le fait…
Un blitzeur inflige donc un malus de -1 à tout adversaire qui souhaite le tackler.
Mais un Blitzeur, ça ne fait pas de la dentelle ni des fioritures. Il souffre donc d’un malus de -1 pour réceptionner et intercepter.
Mais ce sport ne se résume pas à farfouiller dans la boue. Certains lui ont écrit ses lettres de noblesse en or, à coups d’exploits remarquables et de prouesses techniques sidérantes de précision :
**Passeur : Le passeur possède un œil de lynx, un bras surpuissant et une coordination neurologique entre les 2 inégalable. Il est capable de lancer le ballon sur des distances exceptionnelles avec une précision de tireur d’élite. Le passeur bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de dé pour passer. Mais ces fiers artistes ne sont pas taillés pour la mêlée. D’un naturel plus svelte que les autres joueurs, ils sont plus faciles à tackler. Un adversaire désirant tackler un passeur bénéficie d’un bonus de +1.
**Receveur : C’est l’alter-ego du passeur. Le receveur est une gazelle qui se faufile derrière la ligne de défense adverse pour cueillir au vol les petites bombes que lui jette son passeur. Les receveurs bénéficient d’un bonus permanent de +1 en mouvement, ils ont un bonus de +2 pour réceptionner une passe et +1 pour intercepter le ballon.
Mais en raison de leur physique léger prévu pour la course et l’agilité, ils souffrent d’un malus de -1 pour tackler et offrent un bonus de +1 aux adversaires qui essaient de les tackler.
ASPECTS TECHNIQUESFaire un jet de dé sur le forumIl existe 2 méthodes mais l’une est plutôt encombrante et moins directe.
Je ne vous explique donc que celle qu’il faut privilégier.
Dans votre post (tant en volet « réponse rapide » que dan l’éditeur de réponse complet), il vous suffit de taper les balises « roll » entre lesquelles vous indiquez le nombre de dés à jouer et, dans la balise d'ouverture, le nom (la sorte) du dé entre guillemets.
Les noms sont très simples, il s’agit de D6 pour le dé à 6 faces, D8 pour le dé à 8 faces et D2 pour le pile-ou-face.
Tapez donc ceci SANS espace ! : [ roll = "D6" ] 1 [ / roll ]
Dans votre post apparaîtra les paramètres de votre jet de dé ainsi que le résultat, dans un cadre à l’aspect d’un « quote » (citation).
En fonction de votre résultat aux dés, vous posterez une seconde fois avec les actions en découlants.
UTILISER LE FICHIER EXCEL- Lors de la constitution des équipes, chaque joueur entre son pseudo et son poste (dans les colonnes Q et R pour l’équipe bleue, dans les colonnes W et X pour l’équipe verte)
Le joueur numéro 1 est le capitaine de son équipe.
- Une fois le tirage à pile-ou-face effectué, chaque équipe sait dans quelle zone du terrain elle peut se déployer.
Chaque équipe inscrit donc la case de départ de chaque joueur (colonne S ou Y).
L’équipe qui possède le ballon le met dans les mains d’un joueur et indique sa position dans la cellule Q17.
Quand on clique sur le bouton « Actualiser la grille », le programme met à jour le terrain de jeu avec les numéros des joueurs dans les cases où ils se sont placés.
La case du porteur du ballon est orange.
Chaque équipe poste envoie son déplacement à l’admin (Oliviermtd) qui se chargera de compiler les 2 équipes et de poster la situation de départ pour le coup d’envoi.
- Votre équipe devient l’équipe active, c’est à vous de vous déplacer.
**Mise à jour du terrain de jeu avec les dernières données de l’adversaire :
Dans le post de l’équipe adverse, sur le forum, en dernière ligne et sous le descriptif des équipes, vous trouvez une ligne de texte contenant de adresses de cellules et des « / ».
Sélectionnez cette ligne dans son entièreté. Copiez-là (ctrl+c ou clic droit de la souris et sélectionner l’option dans le menu déroulant).
Collez-là (ctrl+v ou clic droit de la souris et sélectionner l’option dans le menu déroulant) dans la cellule Q19 de votre fichier, c’est l’ « input ».
Appuyez alors sur le bouton « Input » qui mettra à jour le tableau des équipes, et ensuite sur le bouton « Actualiser la grille » qui mettra à jour le terrain.
**Entrer vos déplacements :
Via le Chatbox ou le forum privé de votre équipe, discutez vos déplacements et actions.
Quand tous les déplacements sont décidés, le capitaine note dans les cellules adéquates (colonne S ou Y) la position finale de chacun des joueurs.
Il s’assure qu’aucun d’eux n’aura parcouru plus de case qu’il n’y a droit (4 cases normalement, 3 cases pour les défenseurs, 5 cases pour les receveurs) et qu’aucun n’aura traversé une case occupée par un autre joueur (de quelque équipe qu’il soit).
Le capitaine relève les joueurs tacklés de son équipe en retirant les X majuscules de la colonne T ou Z
Appuyez sur le bouton « Actualiser la grille et, une fois le terrain mis à jour, appuyez sur le bouton « Préparer le code ».
Le programme va mettre le terrain, la grille des équipes et la ligne d’Output en format de code pour le forum (la sélection et le « copier » sont assurés par le programme également).
Il ne vous reste qu’à allez dans le volet de réponse rapide du topique pour la partie en cours et à coller les données (ctrl+v). Vous pouvez poster.
**Entrer vos actions :
Démarrez une seconde réponse sur le forum où vous déclarerez toutes les actions entreprises par les joueurs de l’équipe et lancerez les dés.
Selon les actions entreprises par votre équipe et les résultats de vos jets de dés, il se peut que l’adversaire doive intervenir (interception). Demandez donc à l’adversaire de lancer les dés nécessaires.
En fonction de tous ces résultats, modifiez la grille des équipes (ajoutez un X majuscule dans la colonne adéquate (T ou Z) pour les joueurs que vous avez réussi à tackler) et la position du ballon (en cas de passe, réception ou interception, rebond).
Appuyez sur le bouton « Actualiser la grille » et « Préparer le code ». Revenez poster le résultat sur le forum.
- Le score de chaque équipe doit être entré manuellement dans les cellules Q1 et W1.